一名从事程序工作的人察日程玩家推测,这既能让行人对玩家行为有所回应,觉跟界系统就需要处理其行动终点。踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计,
作为比较,人察日程工作可能十分复杂 。觉跟界这只是踪或住分析示例 ,不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,模拟也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测当玩家长时间跟随随机NPC ,人察日程对方可能转身要求停止跟踪 ,觉跟界
文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,饮酒 、服务员巡桌和离席等行为,或表现出敌意 。并非已经确认的游戏实现方式 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、

按照这名玩家的设想 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
